OFICINA BRINCAR E EDUCAR: JOGOS MATEMÁTICOS I

(1°ao 5° ano do Ensino Fundamental)



TANGRAM

O tangram é um jogo chinês muito antigo chamado “Chi Chiao Pan” que significa “jogo dos sete elementos” ou “sete pratos da sabedoria”.
Não se sabe com certeza quem inventou o jogo nem quando, apesar deste quebra cabeças ser mais antigo, o primeiro livro conhecido foi publicado em 1813 na China.
Hoje em dia o tangram não é só utilizado como entretenimento, utiliza-se também na Psicologia, em Desenho, em Filosofia e particularmente na Pedagogia. Na área da Matemática é usado para introduzir os conceitos de geometria plana e para desenvolver as capacidades psicomotoras e intelectuais das crianças, pois permite ligar de forma lúdica a manipulação de materiais com a formação de idéias abstratas.




  • CAMPEONATO DE TANGRAM
Facilita: Raciocínio e visão espacial.
Indicação: 1º ao 3º ano.
Material:
1 Tangram completo (segue modelo e construção em anexo), papel e lápis.
Como jogar:
Qualquer número de jogadores participando individualmente
Neste jogo, você vai usar as 7 peças do TANGRAM que, dispostas de uma certa forma, representam um quadrado.
Cada participante entra no jogo usando as suas próprias peças, ou seja, as 7 peças de seu encarte.
Combina-se um determinado tempo definido pelos jogadores (5 ou 10 minutos) e, ao sinal de início da partida, cada jogador começa a trabalhar individualmente.
O jogo consiste, em formar o máximo de figuras que representem as seguintes formas geométricas, usando apenas 2 ou 3 peças do tangran para formar cada figura:
• quadrado
• retângulo
• triângulo
Ao formar uma figura, cada jogador deve desenhar o seu contorno numa folha de papel e nomealas. Cada peça pode ser usada novamente, quantas vezes o jogador quiser, para formar outras figuras.
Ao final do tempo estipulado, o jogador que tiver formado o maior número de figuras diferentes será o VENCEDOR.
Sugestão:
Para outras séries, você pode apresentar aos alunos diferentes figuras que podem ser formadas com o tangram (segue algumas em anexo) e desafiá-los a reconstruí-las.

  • DESAFIO TORRE DE HANOI
A torre de Hanoi, também conhecida por torre do bramanismo ou quebra-cabeças do fim do mundo, foi publicada em 1883 pelo matemático francês Edouard Lucas, com o pseudônimo Prof. N. Claus (de Siam), um anagrama de seu nome. A publicação dizia que o jogo vinha do Vietnã, sendo popular também na China e no Japão, e acompanhava a caixa do quebra-cabeça.
Facilita: Planejamento de ações e raciocínio lógico.
Indicação: 4º ano do Ensino Fundamental.
Atividade individual.
Material: Tabuleiro com três furos (a distância entre os furos deve ser próxima da medida do diâmetro do disco maior); pinos de madeira (encaixáveis nos furos do tabuleiro) e um conjunto de seis discos de diâmetros diferentes, feitos em madeira ou outro material (com um furo central, no diâmetro dos pinos).
Figura 1
Desafio: O desafio consiste em transferir os discos (que devem estar inicialmente empilhados em um dos pinos, em ordem decrescente de tamanho, com o maior deles na base e o menor no topo) para qualquer um dos outros pinos livres, no menor número de movimentos possível, movendo apenas um disco de cada vez sem colocar um disco maior sobre outro menor.

  • JOGO DA SENHA
Este jogo é uma adaptação do jogo Mastermind (no Brasil, Senha) inventado por Mordechai Meirowitz e distribuído inicialmente pela Invicta Plastics. Publicado em 1971, o jogo vendeu mais de 50 milhões de tabuleiros em 80 países, tornando-se o mais bem sucedido novo jogo da década de 70.
Facilita: Análise combinatória, dedução e lógica.
Indicação: 5º ano.
Material:
Um tabuleiro (ver modelo no anexo).
30 fichas brancas e 30 fichas negras.
60 fichas em seis cores diferentes (10 de cada cor).
Você pode usar EVA ou cartolina para preparar as fichas.
Como jogar:
2 jogadores por tabuleiro.
Primeiramente a dupla define quem irá começar, pode ser através de par-ou-ímpar, ou por outra forma.
O jogador que iniciar o jogo (Jogador 1) deverá criar uma combinação (senha) de quatro cores entre as seis presentes no jogo e anotá-la em um papel sem que seu colega veja, obedecendo às seguintes regras: não poderá usar as cores branca e preta em sua senha e não poderá também repetir uma mesma cor na combinação.
O segundo jogador (Jogador 2) tentará descobrir qual a senha que seu colega montou. Para isso, deverá proceder da seguinte forma: o Jogador 2 deverá “chutar” uma senha (combinação de quatro cores) e colocar nas 4 primeiras casas do tabuleiro na coluna “Tentativas” e pedirá ao seu colega (Jogador 1) que analise a senha. Este deverá usar as fichas brancas e pretas para dar informações sobre a “possível senha” apresentada, da seguinte maneira:
O Jogador 1 colocará uma ficha branca na primeira casa do tabuleiro na coluna “Análise” se o elemento que estiver na mesma posição na coluna “Tentativas” for um elemento presente em sua senha e na posição correta. Será atribuída uma ficha preta nessa mesma casa se o elemento correspondente pertencer à senha, mas estiver na posição incorreta. E não será atribuída nenhuma ficha caso o elemento não pertença à senha.
E assim segue até que a análise seja feita ate a 4ª casa da coluna “Análise”.
Feito isso, o Jogador 2 analisará os dados obtidos e “chutará” uma nova combinação e, da mesma forma, o Jogador 1, obedecendo à correspondência anterior, deverá analisar a segunda “possível senha”.
O Jogador 2 poderá fazer 8 “chutes” para tentar descobrir a combinação, caso não consiga deverá trocar de lugar com o Jogador 1 e dá-se início, então, a um novo jogo.
Ganhará aquele jogador que conseguir descobrir a senha em menos tentativas.
Observação: pode haver empate.

  • CORRIDA AO DEZ
Facilita: Memorização de operações algébricas e raciocínio.
Material:
Papel, régua e lápis
Como jogar:
Dois jogadores deverão pegar uma folha qualquer e desenhar uma pequena tabela com duas colunas, e no início de cada coluna deverão colocar os seus respectivos nomes.
Feito isso, deverão decidir quem será o primeiro a iniciar, pode ser por par-ou-ímpar ou por outra forma.
O primeiro jogador escreve o número 1 ou 2 do seu lado da tabela. O segundo deve pegar o número anterior, somar mentalmente 1 ou 2 a ele e escrever o resultado na sua parte da tabela, e assim segue, sempre somando 1 ou 2 ao anterior e escrevendo em sua coluna até a soma chegar ao dez.
Ganha aquele que conseguir escrever o número dez primeiro.
Exemplo:
Veja: o primeiro a jogar escreve em sua coluna o número 1 ou o 2. O outro jogador soma, mentalmente, 1 ou 2 ao número escrito e escreve em sua coluna, na próxima linha, a soma obtida. Como na figura abaixo:
Pedro
Luiz
2
3
5
7
8
10
Neste jogo, Pedro começou escrevendo o número 2 em sua coluna, por exemplo (lembre-se, ele poderia escrever o 1 ou o 2). Luiz poderia somar 1 ou 2 ao número escrito por Pedro. Ele somou 1 e escreveu, em sua própria coluna, a soma correta 3.
Pedro poderia somar 1 ou 2 ao 3 de seu colega. Mas ele optou por somar mentalmente 2 e então anotou do seu lado o resultado 5. Após isso, Luiz somou 2 ao 5 de Pedro e escreveu a soma em seu lado. E assim por diante, ao final Luiz soma 2 ao 8 de Pedro, obtendo como resultado o número 10 e, consequentemente, ganha o jogo.
Sugestões:
Em pouco tempo os alunos descobrirão o "macete" para ganhar a CORRIDA AO DEZ. Assim, quando ficar muito fácil, aplique a CORRIDA AO VINTE, CORRIDA AO TRINTA e assim por diante.
Sugerimos também a aplicação do jogo De volta ao “Nada”, onde serão utilizadas as mesmas regras do jogo anterior. Porém, abaixo dos nomes dos jogadores se escreve o número 10. Feito isso, os alunos irão subtrair 1 ou 2 do número 10 até conseguirem chegar primeiro ao zero (nada).

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